聊聊游戏

最近各种忙,难得更新一篇,今天也没多少构思,就聊聊游戏吧:)

从游戏玩家的角度来看,游戏有很多分类,例如:

  1. 动作
  2. FPS
  3. RPG
  4. moba

但是作为一个程序员来说目前在我眼里游戏的整体几乎都是一致的,不同自由度的世界观(可以从低自由度的横版过关游戏一直到十分高自由度的我的世界),预先设定好的场景,NPC,规则,这几个要素就构成了一个游戏的基础,最后再加上Player这个变量进去,这个游戏世界就可以进行运转啦。

因此我习惯从变量这个视角去对游戏进行区分,即单机网游

对于单机游戏而言,推动游戏发展的无外乎如下两点:

  • 剧情
  • 玩法

以上两点直接决定了玩家推动游戏发展的动力大小,相应的我们也能看到单机游戏的局限那就是,剧情总是会结束,玩法再多总是会玩腻,同时由于游戏里面的变量只有自己一个人难以发生交互,很容易变得单调,一般来说单机游戏不管多么精彩总是有个尽头,因此每玩完一个大作都会有十分强烈的失落感,正是这种感觉让我现在玩游戏的动力严重不足了,说到这里想要安利一个伟大的游戏(个人看法,当然了可能也是我没有接触过真正伟大的作品,所以才觉得太伟大),就是洛克人,第一次接触洛克人是非典时期,在那么早期的年代,洛克人不仅玩法新颖剧情吸引人,同时在游戏中第一次接触到了二段跳、加速、蓄力这种概念,更重要的是,使用不同人物过关的顺序是会影响到最终的剧情以及结局的,要知道这可是在2002年。

因此后来在思考游戏的时候,我会去想这个游戏里面的变量都有哪些?例如前段时间大火的游戏《巫师3》,基本每个任务都有多个选项,这就直接决定了一个人可以有多种剧情的发展,但是讲真,除非铁杆玩家,反正我是不会为了看剧情多玩几遍。

说完这些,下面该来说说网游了,网游相比单机多了一个非常重要的因素:

  • 玩家

我们如果把每一个玩家当做一个变量的话,那么网游所构建的世界更加贴近于人类社会的结构(发明网络游戏和发明人类社会的人真是天才),在网游里面有的人像玩单机一样玩游戏,pk、刷副本以及竞技,在有些网游中甚至有专职商人从中倒卖虚拟物品赚取利润。从某些方面来说,网游由于玩家众多他的可玩性是要大于单机的。

很多人嘲讽网游和单机相比没剧情啊、无脑突突突、玩法弱智等等,这又是一个因果倒置的例子,网游的核心不仅仅可以靠玩法靠剧情它还可以依赖众多的玩家。

而网游中把玩家这个因素利用的最好的莫过于竞技游戏,而利用的最淋漓尽致的莫过于moba游戏!

在moba游戏中,刨除掉所有玩家最基本的游戏场景就是两个基地,塔,以及源源不断的兵源,我们把moba游戏抽象成单纯的数字就是,基地有一定血量,每隔一段时间输送一些伤害(小兵)给对方,谁的血量先耗尽,谁就输了,这样来看,moba类游戏的游戏场景十分简单并且可以说基本没有剧情,而他的玩法其实也不是很复杂,就是加在不同英雄角色上的技能就构成了他的基本玩法,再加上打兵长经验长金币,别的基本就没有了。

从这个层面来看dota、王者荣耀的话这两个游戏就是提供了很简单的游戏规则和场景(万年不变的地图)然后把十个玩家丢进去,这场游戏就开始了!而这场游戏取胜的关键就是玩家利用策略,收割、成长、消耗对方的血量,同时这也说明了为什么每方会有一个打野的同学了,毕竟野区的是公共资源谁拿了谁就赚了,而去对面野区偷野也是高风险(被对方收割了)高收益(赚了对方的野区资源)的。可以看出来moba游戏最大的乐趣就在于放置于场景内的玩家的博弈,而这也是moba游戏相比其他网游寿命更长的原因,因为普通的网游大体还是打团下副本,而moba的乐趣在于玩家和玩家之间的博弈,因此决定moba游戏的很重要的一点就是玩家质量,毕竟没人喜欢被坑,被喷:)

冰蛙在那个年代能以war为原型设计dota这种游戏,真是神人。

有些时候觉得,网游和人类社会真的很像,我们是里面的玩家,还有可以影响系统的NPC(别问我NPC是谁),而moba游戏和人类社会的竞争机制最为贴近。

说到这里又想到了,伟大的影视作品《黑客帝国》,nil在失明的情况能够看到对手并且能够空手一击将“现实里的”机器人毁掉,现在想想真的是意味深长,细思恐极~

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